![]() |
Aline Ponce |
Digitale verktøy og fagområdet
kunst, kultur og kreativitet.
Gjennom
styringsdokumentet, Rammeplan, kommer det tydelig frem hva fagområdet Kunst,
kultur og kreativitet handler om;
«Opplevelser med kunst og kultur i barnehagen kan
legge grunnlag for tilhørighet, deltakelse og eget skapende arbeid. I
barnehagen skal barna få estetiske erfaringer med kunst og kultur i ulike
former og organisert på måter som gir barna anledning til utforsking,
fordypning og progresjon. Barna skal støttes i å være aktive og skape egne
kunstneriske og kulturelle uttrykk. Barnehagen skal legge til rette for
samhørighet og kreativitet ved å bidra til at barna får være sammen om å
oppleve og skape kunstneriske og kulturelle uttrykk.
Fagområdet omhandler uttrykksformer som
billedkunst og kunsthåndverk, musikk, dans, drama, språk, litteratur, film,
arkitektur og design. Barnehagen skal la barna møte ulike kunstneriske og
kulturelle uttrykk som gjenspeiler et mangfoldig samfunn og ulike tidsepoker. I
arbeid med fagområdet skal personalet stimulere barnas nysgjerrighet, utvide
deres forståelse og bidra til undring, undersøkelser, utprøvinger og
eksperimentering. Barnehagen må legge til rette for og videreutvikle barnas
kreative prosesser og uttrykk.» (Kunnskapsdepartementet,
2017)
Gjennom arbeid med dette fagområdet skal
barnehagen legge til rette for at barna har tilgang til ulike materialer som
støtter deres skaperglede, gir de muligheter for å bruke ulike teknikker,
materialer, verktøys og teknologi for å uttrykke seg estetisk. Barnehagen skal
og være lydhør og anerkjenne barnekulturen og oppleve glede og stolthet over
egne estetiske uttrykk og kulturelle tilhørighet(Kunnskapsdepartementet, 2017).
Valget mitt ved å ta utgangpunkt i noe barna da over tid har vist interesse for
og som man kan si er blitt en del av barnekulturen for de fleste barn i Norge
kan på mange måter si at arbeidet er i tråd med rammeplanens føringer. Det at
vi som avdeling og har laget et prosjekt rundt dette med åpen tidsramme gir
barna muligheter til å skape noe sammen, samtidig som noe eget. Det gir også
rom for rollelek, utforskning, musikk, drama og kreativitet. Den aktiviteten
jeg har valgt til denne oppgaven har litt trange mønstre ved at jeg har satt
noen rammer for hva vi skal gjøre, med at vi skal finne en figur i Kaptein
Sabeltanns verden, og at jeg har valgt ut hvilke materialer og verktøy som skal
brukes. Samtidig er også aktiviteten preget av romslige mønstre ved at barna
får velge figur og utforming av denne, samt at de får utforske materialene og
verktøyene sammen med andre barn og ansatte (Bae, 2009,s. 1).
Aktivitet
I
denne oppgaven har jeg hatt med meg en barnegruppe som besto av fem barn i
alderen 2-3 år. Det har og vært med to voksen(meg og en kollega). Varigheten på
aktiviteten var to uker. Barna på avdelingen har over tid hatt stor interesse
for Kaptein Sabeltann så det ble ganske naturlig å jobbe videre med dette i
denne oppgaven. Vi har allerede bygget om et av rommen på avdelingen til et
Sabeltann rom og ungene viser stor glede og interesse for å leke på dette
rommet. Vi har også hatt flere bøker om Kaptein Sabeltann og sjørøver
tilgjengelig på avdelingen og barna elsker å lese, se i og synge om sjørøvere
og spesielt Kaptein Sabeltann. Vi har tidligere allerede laget sjørøver hatter,
kikkerter og øyelapper. Siden barnas interesse er så stor for dette temaet så
falt det seg naturlig for meg å bygge videre på denne interessen og har valgt
ut en aktivitet som vi skal gjennomføre uten digitale verktøy først for så å ta
denne aktiviteten videre med bruk av digitale verktøy. Kaptein Sabeltann er en
figur som har blitt en del av barnekulturen i mange barnehager, da dette er en
figur som mange barn har et forhold til gjennom film, bøker og besøk i
Dyreparken i Kristiansand.
Didaktisk plan
uten bruk av digitale verktøy
Hva |
Hvordan |
Hvorfor |
Finne ut hvilken figur i Kaptein Sabeltann man
ville være og fargelegge denne slik man ville. Klippe ut figuren og laminere den slik at den
varer en stund. |
Fem barn- to voksen. Barn og ansatt finner sammen ut hvilken figur i
Kaptein Sabeltann barnet vil fargelegge. Her bruker vi fargeleggings bøkene på avdelingen
for å finne figur som vi kopiere til hvert barn. Vi bruker tusj og fargestifter for å fargelegge. Vi laminerer figurene |
Vi bygger videre på barnas interesser og tar
deres uttrykk på alvor. Barna får bruke sansene sine for å gjøre seg
kjent med ulike materialer. Barna skaper sin egen oppfatning av hvordan sin
figur skal være. Barna får erfaringer med at en aktivitet kan ha
flere modaliteter. |
Eks på figur barna kunne velge. Prosessen underveis med å
fargelegge.
Didaktisk plan
med bruk av digitale verktøy
Hva |
Hvordan |
Hvorfor |
Vi gjør Kaptein Sabeltann figuren vår levende. Få øve og prøve å bruke digitale verktøy |
Vi tar bilde av figurer med nettbrett. Vi legger til ny bakgrunn ved å bruke appen
Remove.bg. Vi laster bilde av figur opp i appen Chatter
Pix. Vi legger til lyd til figuren ved hjelp av
Chatter pix app. |
Barna får erfaringer med bruk av digitale
verktøy til å skape nye estetiske uttrykk. Barnas nysgjerrighet stimuleres ved at vi
utvider deres forståelse og leger til rette for utprøving og
eksperimentering. Barna får muligheter til å bruke fantasi,
utvikle skaperglede og tenke kreativt. |
Refleksjon
rundt arbeidet
Mine
erfaringer som til stadigheter dukker opp under arbeidet med digitale verktøy
sammen med barn er at min kompetanse og kunnskap på dette området har vært altfor
dårlig. Noe som medfører at jeg stiller spørsmålstegn ved min egen praksis
knyttet opp mot kapittel 8 i rammeplan om digital praksis i barnehagen før og
nå. Det jeg ser at jeg har tidligere ikke har oppfylt kravene godt nok, men at
jeg nå ser flere og større muligheter får
å inkorporere digitale verktøy mer i det daglige arbeidet i barnehagen.
Gjennom
arbeidet med dette fagområdet erfarte jeg at det er et variert utvalg av
verktøy og materialer man kan ta i bruk for å stimulere barnas skaperglede,
fantasi og kreativitet. Det å først ha en analog aktivitet hvor barna laget sin
egen figur ved å fargelegge med tusj eller fargestifter, ga de muligheter til å
utforske de materialene, men disse materialene har ikke store affordanser, da
de eksplisitt forteller barna at de skal tegnes med, men hvilke farger og
hvordan barna skal fylle arket gir noe rom for utforskning. Når vi da knytter denne analoge aktiviteten
med det digitale så åpnes det opp for flere muligheter for utforskning,
fordypning og progresjon. Affordans handler om de muligheter et
materiale eller objekt byr på med sin størrelse, form og tyngde ( Fredriksen,
2013, s. 85. Jæger et.al, 2019, s 122). Sett i denne sammenheng handler dette om
å kunne knytte noe analogt sammen med noe digitalt og skape noe multimodalt.
Letnes skriver at multimodalitet er en tverrfaglig tilnærming hvor man
setter sammen ulike former for tekst og bilde sammen til å skape er
flerdimensjonalt bilde av uttrykket (Letnes, 2016, s. 16-17). Dardanou ser på dette med at barn møter
teknologien på ulike måter og at progresjonene er flytende mellom det digitale
og det analoge og viser til barns lek hvor de veksler mellom ulike typer lek og
tar i bruk ulike verktøy både analogt og digitalt (Dardanou et.al, 2021, s.14).
Går vi da ut ifra at læring for barn skjer på bakgrunn av noe som er
meningsfullt og gir betydning for dem så ser man at denne måten å jobbe på som
ble gjort her skapte et engasjement hos de som deltok og ga de økte læring og
erfaringer med bruk av digitale verktøy og hvordan knytte disse sammen, både
for barn og voksen. Ved at vi tok utgangpunkt i noe som barna allerede var
opptatt av, ble nok en viktig faktor for at aktiviteten engasjerte de over tid
og ville gjøre det igjen.
Ved
å knytte analoge og digitale verktøy/materialer sammen på en slik pedagogisk
måte kunne jeg utvide aktiviteten og la barna i større grad få fordype seg, utforske
og skape egne uttrykk. Da vi ga figurene liv ved bruk av appen Chatter pix var
dette med på å stimulere barnas nysgjerrighet og bidro til utprøving,
eksperimentering og undring. Her fikk barna også bruke sin fantasi og kreative
tenking- for hva skulle figurene si og skulle man legge til andre digitale
effekter? Når jeg tilbyr å introdusere
barna for aktiviteter som knytter analoge og digitale verktøy sammen gir dette
barna erfaringer med å skape en kultur som er viktig for dem, samtidig som den
allerede etablerte kulturen vil ivaretatt og videreført. Her erfarer jeg at min
økende kunnskap og kompetanse er med på å gi barna flere erfaringer med
digitale verktøy, samtidig som jeg opplever barnas engasjement og interesse for
å utforske og leke med det digitale også en økende.
Litteratur
Bae,
B. (2009). Samspill mellom barn og voksen ved måltidet. Muligheter for
medlæring? I
Nordisk barnehageforskning, 2(1). https://doi.org/10.7577/nbf.246
Dardanou, M.,
Mossin, M, S. & Simensen, E, D.(2021). Barnehagens digitale arenaer.
Universitetsforlaget
Engesnes, N &
Waterhouse, A, H, L. (2019). Deltakelse i valsetakt med digitale mellomspill-
utforskning av potensialer for meningsskaping i møte med en sang. I
Jæger, H., Sandvik, M.& Waterhouse, A, H, L(Red.), Digitale barnehagepraksiser-
teknologier, medier og muligheter (1.utg. s-. 115- 136). Cappelen Damm Akademisk.
Fredriksen, B, C.
(2013). Begripe med kroppen- barns erfaringer som grunnlag for all læring.
Universitetsforlaget
Kunnskapsdepartementet.
(2017). Rammeplan for barnehagen: Forskrift om rammeplan for
barnehagens innhold og oppgaver.Udir.
Letnes, M, A.
(2016). Barns møter med digital teknologi- digital teknologi som pedagogisk
ressurs i barnehagebarns lek, opplevelse og læring. Universitetsforlaget.