lørdag 3. desember 2022

PROGRAMMERING OG KODING I BARNEHAGEN

 

I denne oppgaven skulle jeg planlegge og gjennomføre en programmeringsaktivitet sammen med barn i barnehagen. Jeg sto fritt til å velge om aktiviteten skulle være analog eller digital, eller en kombinasjon av begge. Jeg hadde til denne aktiviteten tatt med meg tre barn på fire år. I forkant av aktiviteten laget jeg en aktivitetsplan hvor jeg tok for meg målene med aktiviteten, samt hva vi skulle gjøre og hvordan vi skulle gjennomføre det. Etter gjennomføring skulle jeg reflekter over hvilken grad denne type aktivitet legger til rette for algoritmisk tenking hos barn, samt hva lærer barna om teknologien bak de digitale verktøyene som de møter. Før jeg går videre vil jeg komme med noen begrepsavklaringer på følgende begreper: algoritme, programmering, koding og algoritmisk tenking.

Algoritme lages ved at vi setter sammen en rekke kommandoer. En algoritme er en oppskrift med trinnvise instruksjoner i en bestemt rekkefølge som er laget for å oppnå noe( Bølgan, 2018, s. 125).

Programmering er ikke noe nytt begrep i barnehagen, allerede på slutten av 1980-tallet jobbet barnehager med programmering gjennom arbeidet med Logo, men i takt med den teknologiske utviklingen har dette også endret seg. Programmering og koding benyttes litt om hverandre i faglitteraturen, men programmering handler ikke bare om prosessen med å komme frem til koden, men også om å lage en programkode (Bølgan, 2018, s. 124). Vi kan skille mellom digital programmering(vi programmere ved hjelp av digitale verktøy eller/og skjerm) og analog programmering( vi programmere uten hjelp av digitale verktøy)(Statped, 2021).

Koding handler om å sette sammen små deler for å få noe til å skje. Man kan trekke paralleller mellom koding og det å lage en pannekakerøre (Dardanou et.al, 2021, s. 117). Statped skriver på sine sider at

«Koding er instruksjonene du legger inn, som enten tekst eller blokk, for å utføre en handling på datamaskinen. Å legge inn selve koden og utvikle programmer, er en del av prosessen med å programmere. Koding handler derimot ikke om å planlegge, feil søke, rette opp feil og samarbeide slik som begrepet programmering rommer.»       

(Statped, 2021).

Algoritmisk tenking eller computational thinking handler om å bryte ned komplekse problemer til mindre bestanddeler som er mer håndterlige problemer som lar seg løse ( Dardanou et.al, 2021, s. 30-31). Den handler om en problemløsningsmetode hvor man vurdere hvilke tiltak som er hensiktsmessige å bruke for å løse et problem, samtidig som man bruker sin teknologiske kompetanse for å få dette til. Algoritmisk tenking er forbeholdt mennesker, da datamaskiner ikke kan dette(Statped, 2021). Utdanningsdirektoratet har utviklet en figur som illustrere den algoritmiske tenkingen hvor årsak- virkning har en fremtredende plass(Utdanningsdirektoratet, 2019).



(Bilde fra Utdanningsdirektoratet, 2019)

Aktivitetsplan

Mål (hvorfor)

Hva

Hvordan

Barna skal erfare og bli kjent med koding og programmering gjennom analog programmering.

 

Barna skal få et variert ordforråd og lære nye begreper som over, under, vedsiden av, høyre, venstre, kode og programmere.

 

Barna skal få erfaringer med å følge instruksjoner og kopiere figurene på bildet.

 

Barna skal få lede aktivitetene og programmere den voksne.

 

Vi skal programmere hverandre ved å bruke Lego klosser.

 

Vi skal bygge korrekte kopier av ulike figurer bygget med de bestemte legoklossene som er funnet frem.

Vi begynner med å finne frem Lego klossene vi skal bruke. Hvert barn får samme antall Lego klosser.

 

Vi sortere de etter farge

 

Barna skal kopiere figuren fra bilde og bygge en korrekt kopi

 

Barna skal følge muntlige instruksjoner og bygge en korrekt kopi av figuren

 

Barna skal skape egne figurer og gi instruksjoner til voksen så den voksne skal bygge en korrekt kopi av figuren.

Gjennomføring

Denne oppgaven gjennomførte jeg i barnehagen sammen med tre barn i alderen fire år. Før vi gikk i gang med selve aktiviteten, hadde vi det jeg vil kalle et barnemøte hvor barna ble introdusert for hva vi skulle gjøre og hvor jeg fikk sjekket ut om de hadde noe kjennskap til koding og programmering. De hadde ikke hørt disse begrepene før, men ble umiddelbart nysgjerrige på hva dette var, noe som resulterte i at vi sammen måtte finne ut hva dette var. Jeg valgte her å bruke en av filmene fra studiet skaperskolen- analog programmering . Etter å ha sett filmen introduserte jeg dem for hva jeg hadde tenkt at vi skulle gjøre, og deres umiddelbare reaksjon var entusiasme og glede. Jeg hadde i forkant laget to figurer som ungene fikk se på og sette sammen slik at de var helt like. Ved at hvert barn fikk finne frem rett antall Lego klosser til seg selv, så forhindret jeg at de måtte vente på tur. Et av barna trengte et forsøk på å sette sammen begge, mens to av barna brukte noen flere forsøk før de fikk det til. I neste runde så fikk de ikke se på figurene, men de møtte lytte til mine instruksjoner for hvilken kloss som skulle hvor og hvilken retning de skulle. Begynn med å finne en gul Lego. Legg den foran deg på bordet. Finn så en blå Lego. Så skal du telle fire topper på den gule. Så skal du sette den blå Lego klossen opp på den gule. Den blå skal andre veien enn den gule. Her ble det med engang litt vanskeligere for dem og de strevde litt alle sammen, men det resulterte i at de begynte å samarbeide og hjelpe hverandre. Dette resultert i at de til slutt fikk satt sammen figurene korrekt. I neste omgang så skulle barna selv lage figurer også skulle de instruere meg til å lage en kopi. Dette viste seg å bli veldig vanskelig, da barna ikke ble enige om instruksjonene og det resulterte i at jeg ikke fikk laget en kopi av deres figurer. Det er dette som i litteraturen omtales som bug- en feil i et program som gjør at programmet ikke fungerer som det er tenkt og som gir et feil resultat/svar( Sönnerås, 2019, s.20).


Lego klossene vi brukte


Figur 1 som barna skulle bygge først ved å se på bildet så ved muntlige kommandoer. 
Figur 2 som barna skulle bygge først ved å se på bildet så ved muntlige kommandoer. 


Figur 1 som barna laget som jeg skulle kopiere ved bruk av muntlige kommandoer
 

Figur 2 som barna laget som jeg skulle kopiere ved bruk av muntlige kommandoer.



Refleksjon

Jeg gjennomførte denne aktiviteten med tre barn i alderen fire år og jeg tok utgangspunktet i noe som jeg viste de var veldig opptatte av, nemlig Lego. Jeg hadde fra tidligere ingen erfaring med koding og programmering, noe som sammen med tidsrammen ble årsakene til at jeg denne gangen valgte å gjennomføre en analog programmering. Hadde jeg jobbet meg gjennom studiet raskere, hadde jeg hatt bedre tid til å sette meg inn i ulike digitale verktøy som Blue-bot, Bee-Bot- noe som jeg kommer til å gjøre etter hvert da jeg finner det interessant og spennende. Men akkurat denne oppgaven ble analog.  Bølgan skriver i sin bok at den digitale praksisen må basere seg på personalets kompetanse som allerede finnes (Bølgan, 2018, s. 29), eller som i dette tilfelle den manglende kompetansen. Men på en annen side kunne jeg ha utforsket disse digitale verktøyene sammen med barna, noe som hadde gitt de muligheter til å utforske, prøve og feile og på den måten lært hvordan de kan ta i bruk teknologien( Dardanou et.al, 2021. s. 52). På en annen side så er det å jobbe med programmering uten digitale verktøy en god måte å introdusere denne måten å jobbe på, da man unngår at noen faller utenfor eller at man ikke har nok av de digitale verktøy tilgjengelig (Sönnerås, 2019, s.44).  Dette vil jeg si at jeg evnet å få til da jeg passet på at alle barna hadde likt antall Lego klosser slik at de kunne gjennomføre aktiviteten samtidig uten å måtte vente på tur. Dette anser jeg også som en faktor til at de var engasjert og deltakende, og på den måten ble produsenter fremfor konsumenter som kun ble mottagere av inntrykk.

Gjennom arbeidet med aktiviteten ble barna kjent med et programmeringsspråk som var nytt for dem, men som var med på å utvide ordforrådet deres. Videre så ble dette en aktivitet som oppmuntret barna til å forklare, argumenter, utforske ulike fremgangsmåter samt være kreative og skape noe. Dette er med på å hjelpe barna til å utvikle ferdigheter som de kan ha utbytte av i andre sammenhenger både her og nå, men også senere i livet(Statped, 2021.). Her kan vi trekke inn det som omtales som 21st Century skills, kompetanse som anses som viktig i fremtidens samfunn. Søkelyset her settes på det å kunne bruke kunnskapen og ikke bare ha kunnskap. Man ser også på viktigheten med å legge til rette for at barn får eksperimenter, utforske, skape, erfare og reflekter sammen, da dette gir barna læringsarenaer hvor de øver og opparbeider seg kompetanse på de syv ulike kategorien som nevnes i forbindelse med 21st Century skills. Disse syv kompetansene ( kreativitet, kritisk tenkning, danning, medborgerskap, kommunikasjon, samarbeid og digital kompetanse) er også lagt vekt på i rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver og trekkes frem i alle de syv fagområdene (Dardanou et.al 2021, s.53-54).

En slik aktivitet som jeg her hadde lagt opp til gir barna erfaringer med at kompliserte oppgaver består av logiske enkelt deler og ved at de tenker ut løsninger, lager koder, prøver de ut å justere kodene hvis de ikke gir ønske resultat er med på å utvikle den algoritmiske tenkingen hos barna (Bølgan, 2018, s. 125). Når man legger til rette for å trene på koding, legger man også til rette for en læring hvor årsak- virkning har en sentral plass og barna utvikler sin algoritmiske tenking gjennom dette. (Dardanou et.al 2021, s. 30).

Litteratur

Bølgan, N, B. (2018). Digital praksis i barnehagen- nysgjerrig, eksperimentell og skapende.

Fagbokforlaget.

Dardanou, M., Mossin, M, S. & Simensen, E, D. (2021). Barnehagens digitale arenaer.

Universitetsforlaget.

Skaperskolen [Video]

https://eu.nv.instructuremedia.com/fetch/QkFoYkIxc0hhUVArK3Bnd2JDc0hVUGVNWXc9PS0tZTc0N2VmNWMzZWIzZWZmMTIwMjcyMWVkZjdkMDUzNGMzZjUyZDhjMw.mp4

Statlig pedagogisk tjeneste. (2021. 01.mars). Programmering. Programmering for barn med

Særskilte behov. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/programmering-for-barn-med-saerskilte-behov/programmering/analog-programmering/

Sönnerås, K. (2019). Programmering i förskolan- Utvekla digital kompetens. Gothia

fortbildning AB.

Utdanningsdirektoratet. (2019. 27.mars). Algoritmisk tenking. Digitalisering i barnehage og skole.

https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/profesjonsfaglig-digital-kompetanse/algoritmisk-tenkning/













Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

Jobber du bare i barnehage?

I går fikk jeg  et spørsmål som jeg har fått flere ganger før, men som jeg ikke tidligere har reagert noe særlig på nettopp fordi det har ik...