Antall, rom og form.
Målet
med denne oppgaven er å se på om digitale verktøy kan åpne opp og bidra til nye
muligheter med arbeidet med fagområdet, antall, rom og form. Et annet mål er at
jeg skal utvikle min digitale kompetanse ved å innlemme digitale verktøy i arbeidet
med barna, samtidig som jeg kan drøfte digital praksis i barnehagen. Antall,
rom og form er et av syv fagområder i rammeplan som er styrende for alt arbeid
i barnehagen. I rammeplanen står det følgende;
Fagområdet antall, rom og form handler om å oppdage,
utforske og skape strukturer og hjelper barna til å forstå sammenhenger i
naturen, samfunnet og universet. Barnehagen skal synliggjøre sammenhenger og
legge til rette for at barna kan utforske og oppdage matematikk i dagligliv, i
teknologi, natur, kunst og kultur og ved selv å være kreative og skapende.
Arbeid med fagområdet skal stimulere barnas undring, nysgjerrighet og
motivasjon for problemløsing.
Fagområdet omfatter lekende og undersøkende arbeid med
sammenligning, sortering, plassering, orientering, visualisering, former,
mønster, tall, telling og måling. Det handler også om å stille spørsmål,
resonnere, argumentere og søke løsninger.(Kunnskapsdepartementet,
2017.)
Med
dette som bakgrunn skal jeg i denne oppgaven planlegge en økt rundt et eller flere
av områdene i fagområdet eller en kombinasjon av disse. Jeg skal bruke digitale
verktøy i økten sammen med barna. Avslutnings vis vil jeg reflektere rundt hva
arbeidet med antall, rom og form i barnehagen kan bidra med i mitt arbeid, i
pedagogens rolle, rollen til det digitale verktøyet og barnas erfaringer.
Aktivitetsplan
Hva
|
Hvordan
|
Hvorfor
|
Barna skal bli kjent med ulike
digitale verktøy.
Vi skal samarbeide om å lage et multimodalt
uttrykk Vi skal lage en interaktiv
fortelling ved bruk av nettbrett og appen Scratch jr.
|
Vi skal gjøre oss kjent med appen
Scratch Jr sammen.
Vi jobber i mindre grupper med tre til fire barn
med en voksen i hver gruppe. Aldersgruppen er fire åringer. |
Barna skal få erfaringer med å skape en
interaktiv fortelling.
Barna skal få erfaringer med å
samarbeid med andre.
Barna får erfaringer og blir kjent med koding,
programmering og ulike digitale verktøy som nettbrett, app og prosjektor. Barna får et variert ordforråd og lærer nye
begreper. |
Jeg
startet med å samle alle barna hvor jeg viste de noen interaktive fortellinger
jeg selv hadde laget ved bruk av appen Scratch Jr. Denne introduksjonen fikk
alle fire åringene være med på slik at alle fikk samme utgangspunkt for aktiviteten
vi skulle i gang med. Dette så jeg fanget interessen til ungene. Vi delte
ungene inn i grupper med en voksen per gruppe og et nettbrett per gruppe. I
forkant av selve økten så hadde jeg gått gjennom med resten av personalet
hvordan appen fungerte og de hadde fått mulighet og tid til å leke seg litt med
den, slik at de hadde kjennskap til ressursene som appen har tilgjengelig. Ved at
personalet har blitt kjent med appen i forkant har hatt en effekt på hva barna fikk
ut av arbeidet samtidig som vi som personal kunne ha søkelys på å stille
undrende og utforskende spørsmål, vi kunne være til støtte og veileder for
barna og på den måten evnet vi å inkludere alle i gruppen da vi ikke brukte tid
på å finne ut av appen fordi vi hadde kjennskap til den allerede, men barna fikk
prøve å gjøre seg erfaringer selv.
Selve
gjennomføringen gikk ut på at vi lot barna få se et par ganger til på hva jeg
hadde laget i forkant slik at de kunne få noen ideer om hvordan deres fortelling
kunne se ut. Videre lot vi ungene få prøve seg litt frem selv, med god støtte
og veiledning fra oss voksen.
I selve appen starter man med et blankt lerret, hvor man kan velge ulike bakgrunner som kan redigere hvis man ønsker det. Det er også muligheter for å legge til dyrefigurer, menneske figurer og fantasifigurer som kan programmeres. Hvordan vi programmerte kommer jeg tilbake til senere i teksten, men det vi fort erfarte var variasjonen i hvor fort barna fanget opp appens affordans og hvordan de brukte den. Affordans er appens ulike muligheter og begrensninger, det er oversatt til norsk meningsmulighetene i appen (Letnes, 2016, s. 18) Etter at barna hadde fått mulighet til å gjøre seg litt kjent med appen og leke seg litt med den la vi nettbrettet bort for å finne ut hvilke figurer vi ville ha med i fortellingen, hva skulle fortellingen handle om, hvordan skulle vi sette sammen fortellingen. Vi laget rett og slett en dreiebok. En dreie bok er en måte å strukturere og lage en disposisjon i fortellingen på. På denne måten vil fortellingen ha en logisk oppbygging. De valgene vi gjorde underveis i arbeidet med dreieboken påvirket hvordan vår interaktive fortelling ble til slutt. (Letnes, 2016, s. 57). Når vi hadde gjort det så fant vi frem nettbrettet og startet på fortellingen vår. Vi koblet nettbrettet til prosjektoren vår slik at vi kunne se på stor skjerm sammen hvordan fortellingen ble til og gjøre justeringer underveis. Dette tok tid, da vi måtte prøve ut, justere, rette, endre og legge til underveis bakgrunnene vi ønsket og figurene vi valgte oss ut. Når alt det var gjort kunne vi begynne å programmere figurene våre. Selve programmeringen foregikk ved at barna dro kodeblokkene i appen inn til hver enkelt figur. De ulike kodeblokkene er allerede tilgjengelig i appen slik at disse lager man ikke selv. De ulike kodeblokkene har hver sin funksjon, hvor man styrer bevegelse, hastighet, lyder og reaksjoner. Ved å koble samme flere kodeblokker får figurene i fortellingen liv. Her også måtte vi endre og juster litt underveis, da vi oppdaget noen feil i kodeblokkene vi hadde brukt, noe som medførte at figurene ikke gjorde slik vi hadde tenkt. Sönnerås omtaler dette som en «bug» eller en feil i programmeringen som medfører at man ikke får ønsket resultat. Etter å ha funnet feilen og justert den, så vi oss til slutt fornøyd med fortellingen og skulle da vise den til hverandre.
Hvordan vi bilde for bilde gikk frem for å lage fortellingen vår
første siden, her velger vi ut bakgrunn |
her velger vi mellom ulike bakgrunner |
vi valgte oss ut ørken |
her har vi valgt oss ut figur 1 |
her har vi begynt å kode, ved å legge kodeblokker til |
her har vi valgt ut figur 2 |
her har vi lagt kode blokker på figur 2 |
her er kodeblokkene på begge figurene lagt til |
Refleksjon
Carlsen skriver at mange barn i Norge har tilgang på nettbrett og applikasjoner og at disse kan benyttes som en arena for lek og læring og at teknologien er lagt til rette for barns nysgjerrighet og lyst til å utforske og prøve ( Carlsen et.al, 2018, s. 42-43). Darre trekker frem at barn ofte er opptatt at tall og begreper og at dette sammen med spill og apper kan være gode verktøy å bruke i barnehagen når man skal jobbe med fagområdet antall, rom og form (Darre, 2013, s. 150). Nettopp dette erfarte jeg også under arbeidet med denne oppgaven. Allerede ved introduksjonen som jeg hadde med barna, så tente dette et engasjement og interesse hos dem noe som gjorde det enklere å komme i gang med selve aktiviteten.
Jeg erfarte også at barna ganske så raskt lærte seg
hvordan applikasjonen fungerte, men samtidig hadde de behov for min
tilstedeværelse, veiledning og støtte underveis. Ved at jeg var til stede og
støttet barna underveis i deres utforskning og bruk av de digitale verktøy og
teknologi evnet jeg å holde barna i den proximale utviklingssone slik at deres
engasjement for aktiviteten ble opprettholdt, noe som resulterte i at barna
fullførte aktiviteten ( Dardanou et.al, 2021, s.21-22, s. 91, s.111, s. 134).
Dette finner jeg også støtte i hos Carlsen (2018) som hevder at det er flere
muligheter barn har ved å bruke applikasjoner på nettbrett når man jobber med
matematikk, men det er viktig at det alltid skal være lystbetont og
engasjerende (Carlsen et.al, 2018, s. 43). Min tilnærming til dette arbeidet og
til de digitale verktøy vil ha stor betydning for lærings utbyttet barna får
fra en slik aktivitet. Ved at jeg hadde en undersøkende tilnærming sammen med
barna la jeg til rette for at barna fikk gjøre seg egne erfaringer og finne ut
av applikasjonen på sin måte. Barna fikk første håndserfaringer ikke bare med
teknologiene, men også med det digitale verktøyet nettbrett, samt matematiske
begreper. Det å innta en undersøkende tilnærming omtales som Inquiry tilnærming
i pensum litteraturen (Carlsen, 2012, s. 61) Barnas møte med det digitale og
teknologiske var også undersøkende slik at de fikk muligheter til å gjøre seg
mange erfaringer da vi hadde satt av god tid til aktiviteten. For selv om de fleste
barn i dag har god tilgang til digitale verktøy hjemme er det ikke alle som har
dette, noe som vi må være bevisste på når vi bruker digitale verktøy i barnehagen
sammen med barn, at de har ulike forhånds kunnskaper til bruk at disse verktøyene
og det er vår oppgave å utjevne dette digitale skillet hos oss. Vi har en viktig
oppgave å gi alle barna de samme muligheten til å erfare, mestre og gjøre seg
kjent med digitale verktøy, da dette vil ha en effekt på hvordan de senere i
livet vil kunne delta i samfunnet og demokratiet som er styrende for Norge(
Bergsjø et.al, 2020, s. 172-174).
Mange av applikasjonene som er laget for barn er laget på en slik måte at de er enkle å forstå og er ofte bygget opp på en slik måte at det å dra, trykke, forstørre og forminske er noe barna ofte klarer å få til allerede ved første møte. Valget mitt for å benytte Scrathc Jr i denne oppgaven var nettopp basert på dette, at den er enkel for ungene å bli kjent med samtidig som den gir barna erfaringer med matematiske begreper som frem, tilbake, høyre, venstre, opp og ned. Appen er og det som omtales som en åpen app, hvor det ikke er gitt på forhånd hvilken løsning som er «rett», men hvor barna selv kan produserer eget innhold (Bølgan, 2018, s. 99). Dette medfører også til at barna blir aktive produsenter, fremfor å bli passive konsumenter slik flere trekker frem som motstand for å bruke digitale verktøy i barnehagen( Bølgan, 2018, s. 99). Videre så er appen med på å gi barna erfaringer med rom og romforståelse. Med romforståelse menes forståelsen av oss selv (eller figurene våre i dette tilfelle) i forhold til omgivelsene som vi befinner oss i samt retning, plassering, lokalisering og orientering ( Carlsen, 2012, s. 198). Barna i denne aktiviteten fikk erfaringer med disse matematiske begrepene, da kodeblokkene i applikasjonen inneholdt disse begrepene og da spesielt plasseringsord, ord som sier oss noe om retning og lokalisering (Carlsen, 2012, s. 207), men for at barna skulle ha noen lærings utbytte av dette så fordret det også at jeg som voksen kunne sette ord på og til handlingene som ble gjort underveis i arbeidet. Gjennom samhandling og samtaler om de ulike retningene figurene våre kunne ta samt hvor vi plasserte de i terrenget hadde ikke hatt samme effekt på barnas læring hvis ikke jeg var til stede og forklarte og satte ord på dette. Bøhler og Rognes viser til Palmer som hevder at verdien av slikt arbeid avhenger av at barn og voksen har matematiske samtaler som er med på å utvikle barnas matematiske forståelse og kunnskap (Bøhler et.al, s. 144). Jeg så tydelig viktigheten med at jeg var involvert, til stede og hadde erfaringer fra bruk av appen fra før, da jeg kunne ha søkelys på å skape en fellesarena for alle barna slik at alle fikk tilgang og muligheter til å delta. Dette trekker også Bøhler og Rognes frem som en avgjørende faktor for at barn skal få matematiske erfaringer, nettopp at de voksenes rolle er viktig. Det er ikke slik at selv om barn opplever apper som spennende så er lærings utbytte stort, hvis det ikke voksen deltar, for barn trenger hjelp til å oppdage de matematiske kunnskapene( Bøhler et. al, s. 152). Min rolle som pedagog ble å stille de riktige spørsmålene som ga barna muligheter til å tenke selv, eller sammen med hverandre for å komme frem til løsninger og svar. Gjennom denne aktiviteten bygget også barna relasjoner, deltok i demokratiske prosesser, de måtte vente på tur, lytte til hverandre, men samtidig gi hverandre rom til å komme med egne ideer. Ved at jeg brukte prosjektor slik at alle kunne se samtidig på skjermen hva som skjedde, var nok en viktig faktor for at miljøet i gruppen ble så godt og at barna ville gjøre dette flere ganger.
Litteratur
Bergsjø, L, O., Eilifsen,M.,
Tønnesen, K,T. & Vik, L,G,V. (2020). Barn og unges digitale
dømmekraft-
verdiløft i barnehage og skole. Universitetsforlaget.
Bøhler, E & Rognes,
A. (2019). Matematikk på og med nettbrett i barnehagen. I Jæger, H.,
Sandvik,
M. & Waterhouse, A-H, L (Red). Digitale barnehagepraksiser- teknologi,
medier og muligheter (1.utg. s. 137-156). Cappelen Damm Akademisk
Bølgan, N, B. (2018). Digital praksis i barnehagen- nysgjerrig, eksperimentell
og skapende. Fagbokforlaget.
Carlsen, M., Wathne, U & Blomgren, G. (2012). Matematikk for barnehagelærere
(2.utg). Cappelen Damm Høgskoleforlaget
Carlsen, M., Wathne, U & Blomgren, G. (2018). Matematikk for barnehagelærere
(3.utg). Cappelen Damm Akademisk
Dardanou, M., Mossin, M,
S. & Simensen, E, D. (2021). Barnehagens digitale arenaer.
Universitetsforlaget
Darre, C, F. (2013). Kreativ
bruk av digitale verktøy. Kommuneforlaget
Forskrift om rammeplan
for barnehagens innhold og oppgaver. (2017). Forskrift om
rammeplan
for barnehagens innhold og oppgaver (FOR-2017-04-24-487).
Lovdata. https://lovdata.no/forskrift/2017-04-24-487
Letnes, M, A. (2016). Barns
møter med digital teknologi- digital teknologi som pedagogisk
ressurs
i barnehagebarns lek, opplevelse og læring.
Universitetsforlaget.
Sönnerås, K. (2019). Programmering
i førskolan- utvekla digital kompetens. Gothia
fortbildning
AB