I denne oppgaven skulle
jeg planlegge og gjennomføre en programmeringsaktivitet sammen med barn i barnehagen.
Jeg sto fritt til å velge om aktiviteten skulle være analog eller digital,
eller en kombinasjon av begge. Jeg hadde til denne aktiviteten tatt med meg tre
barn på fire år. I forkant av aktiviteten laget jeg en aktivitetsplan hvor jeg
tok for meg målene med aktiviteten, samt hva vi skulle gjøre og hvordan vi skulle
gjennomføre det. Etter gjennomføring skulle jeg reflekter over hvilken grad
denne type aktivitet legger til rette for algoritmisk tenking hos barn, samt
hva lærer barna om teknologien bak de digitale verktøyene som de møter. Før jeg
går videre vil jeg komme med noen begrepsavklaringer på følgende begreper:
algoritme, programmering, koding og algoritmisk tenking.
Algoritme lages ved at vi setter sammen en rekke kommandoer. En algoritme er en
oppskrift med trinnvise instruksjoner i en bestemt rekkefølge som er laget for
å oppnå noe( Bølgan, 2018, s. 125).
Programmering er ikke noe nytt begrep i barnehagen, allerede på
slutten av 1980-tallet jobbet barnehager med programmering gjennom arbeidet med
Logo, men i takt med den teknologiske utviklingen har dette også endret seg. Programmering
og koding benyttes litt om hverandre i faglitteraturen, men programmering
handler ikke bare om prosessen med å komme frem til koden, men også om å lage
en programkode (Bølgan, 2018, s. 124). Vi kan skille mellom digital
programmering(vi programmere ved hjelp av digitale verktøy eller/og skjerm)
og analog programmering( vi programmere uten hjelp av digitale verktøy)(Statped,
2021).
Koding
handler om å sette sammen små deler for å få noe
til å skje. Man kan trekke paralleller mellom koding og det å lage en pannekakerøre
(Dardanou et.al, 2021, s. 117). Statped skriver på sine sider at
«Koding er instruksjonene du legger inn, som enten tekst eller
blokk, for å utføre en handling på datamaskinen. Å legge inn selve koden og
utvikle programmer, er en del av prosessen med å programmere. Koding handler
derimot ikke om å planlegge, feil søke, rette opp feil og samarbeide slik som
begrepet programmering rommer.»
(Statped, 2021).
Algoritmisk
tenking eller computational
thinking handler om å bryte ned komplekse problemer til mindre bestanddeler
som er mer håndterlige problemer som lar seg løse ( Dardanou et.al, 2021, s. 30-31).
Den handler om en problemløsningsmetode hvor man vurdere hvilke tiltak som er
hensiktsmessige å bruke for å løse et problem, samtidig som man bruker sin
teknologiske kompetanse for å få dette til. Algoritmisk tenking er forbeholdt
mennesker, da datamaskiner ikke kan dette(Statped, 2021). Utdanningsdirektoratet
har utviklet en figur som illustrere den algoritmiske tenkingen hvor årsak-
virkning har en fremtredende plass(Utdanningsdirektoratet, 2019).
(Bilde fra Utdanningsdirektoratet, 2019)
Aktivitetsplan
Mål (hvorfor) |
Hva |
Hvordan |
Barna skal erfare og bli kjent med koding og programmering
gjennom analog programmering. Barna skal få et variert ordforråd og lære nye
begreper som over, under, vedsiden av, høyre, venstre, kode og programmere. Barna skal få erfaringer med å følge
instruksjoner og kopiere figurene på bildet. Barna skal få lede aktivitetene og programmere
den voksne. |
Vi skal programmere hverandre ved å bruke Lego
klosser. Vi skal bygge korrekte kopier av ulike figurer
bygget med de bestemte legoklossene som er funnet frem. |
Vi begynner med å finne frem Lego klossene vi
skal bruke. Hvert barn får samme antall Lego klosser. Vi sortere de etter farge Barna skal kopiere figuren fra bilde og bygge en
korrekt kopi Barna skal følge muntlige instruksjoner og bygge
en korrekt kopi av figuren Barna skal skape egne figurer og gi instruksjoner
til voksen så den voksne skal bygge en korrekt kopi av figuren. |
Gjennomføring
Denne oppgaven gjennomførte
jeg i barnehagen sammen med tre barn i alderen fire år. Før vi gikk i gang med
selve aktiviteten, hadde vi det jeg vil kalle et barnemøte hvor barna ble
introdusert for hva vi skulle gjøre og hvor jeg fikk sjekket ut om de hadde noe
kjennskap til koding og programmering. De hadde ikke hørt disse begrepene før,
men ble umiddelbart nysgjerrige på hva dette var, noe som resulterte i at vi
sammen måtte finne ut hva dette var. Jeg valgte her å bruke en av filmene fra studiet
skaperskolen- analog programmering
. Etter å ha sett filmen introduserte jeg dem for hva jeg hadde tenkt at vi
skulle gjøre, og deres umiddelbare reaksjon var entusiasme og glede. Jeg hadde
i forkant laget to figurer som ungene fikk se på og sette sammen slik at de var
helt like. Ved at hvert barn fikk finne frem rett antall Lego klosser til seg
selv, så forhindret jeg at de måtte vente på tur. Et av barna trengte et forsøk
på å sette sammen begge, mens to av barna brukte noen flere forsøk før de fikk
det til. I neste runde så fikk de ikke se på figurene, men de møtte lytte til
mine instruksjoner for hvilken kloss som skulle hvor og hvilken retning de
skulle. Begynn med å finne en gul Lego. Legg den foran deg på bordet. Finn så
en blå Lego. Så skal du telle fire topper på den gule. Så skal du sette den blå
Lego klossen opp på den gule. Den blå skal andre veien enn den gule. Her ble
det med engang litt vanskeligere for dem og de strevde litt alle sammen, men
det resulterte i at de begynte å samarbeide og hjelpe hverandre. Dette resultert
i at de til slutt fikk satt sammen figurene korrekt. I neste omgang så skulle
barna selv lage figurer også skulle de instruere meg til å lage en kopi. Dette
viste seg å bli veldig vanskelig, da barna ikke ble enige om instruksjonene og
det resulterte i at jeg ikke fikk laget en kopi av deres figurer. Det er dette
som i litteraturen omtales som bug- en feil i et program som gjør at programmet ikke fungerer som det er
tenkt og som gir et feil resultat/svar( Sönnerås, 2019, s.20).
Lego klossene vi brukte |
Figur 1 som barna skulle bygge først ved å se på bildet så ved muntlige kommandoer. |
Figur 2 som barna skulle bygge først ved å se på bildet så ved muntlige kommandoer. |
Figur 1 som barna laget som jeg skulle kopiere ved bruk av muntlige kommandoer |
Figur 2 som barna laget som jeg skulle kopiere ved bruk av muntlige kommandoer. |
Refleksjon
Jeg
gjennomførte denne aktiviteten med tre barn i alderen fire år og jeg tok utgangspunktet
i noe som jeg viste de var veldig opptatte av, nemlig Lego. Jeg hadde fra tidligere
ingen erfaring med koding og programmering, noe som sammen med tidsrammen ble årsakene
til at jeg denne gangen valgte å gjennomføre en analog programmering. Hadde jeg
jobbet meg gjennom studiet raskere, hadde jeg hatt bedre tid til å sette meg
inn i ulike digitale verktøy som Blue-bot, Bee-Bot- noe som jeg kommer til å
gjøre etter hvert da jeg finner det interessant og spennende. Men akkurat denne
oppgaven ble analog. Bølgan skriver i
sin bok at den digitale praksisen må basere seg på personalets kompetanse som
allerede finnes (Bølgan, 2018, s. 29), eller som i dette tilfelle den manglende
kompetansen. Men på en annen side kunne jeg ha utforsket disse digitale
verktøyene sammen med barna, noe som hadde gitt de muligheter til å utforske,
prøve og feile og på den måten lært hvordan de kan ta i bruk teknologien(
Dardanou et.al, 2021. s. 52). På en annen side så er det å jobbe med
programmering uten digitale verktøy en god måte å introdusere denne måten å jobbe
på, da man unngår at noen faller utenfor eller at man ikke har nok av de
digitale verktøy tilgjengelig (Sönnerås, 2019, s.44). Dette vil jeg si at jeg evnet å få til da jeg
passet på at alle barna hadde likt antall Lego klosser slik at de kunne gjennomføre
aktiviteten samtidig uten å måtte vente på tur. Dette anser jeg også som en
faktor til at de var engasjert og deltakende, og på den måten ble produsenter fremfor
konsumenter som kun ble mottagere av inntrykk.
Gjennom
arbeidet med aktiviteten ble barna kjent med et programmeringsspråk som var
nytt for dem, men som var med på å utvide ordforrådet deres. Videre så ble dette
en aktivitet som oppmuntret barna til å forklare, argumenter, utforske ulike
fremgangsmåter samt være kreative og skape noe. Dette er med på å hjelpe barna
til å utvikle ferdigheter som de kan ha utbytte av i andre sammenhenger både
her og nå, men også senere i livet(Statped, 2021.). Her kan vi trekke inn det
som omtales som 21st Century skills, kompetanse som anses som viktig i
fremtidens samfunn. Søkelyset her settes på det å kunne bruke kunnskapen og
ikke bare ha kunnskap. Man ser også på viktigheten med å legge til rette for at
barn får eksperimenter, utforske, skape, erfare og reflekter sammen, da dette
gir barna læringsarenaer hvor de øver og opparbeider seg kompetanse på de syv
ulike kategorien som nevnes i forbindelse med 21st Century skills. Disse syv
kompetansene ( kreativitet, kritisk
tenkning, danning, medborgerskap, kommunikasjon, samarbeid og digital
kompetanse) er også lagt vekt på i rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver og
trekkes frem i alle de syv fagområdene (Dardanou et.al 2021, s.53-54).
En
slik aktivitet som jeg her hadde lagt opp til gir barna erfaringer med at
kompliserte oppgaver består av logiske enkelt deler og ved at de tenker ut løsninger,
lager koder, prøver de ut å justere kodene hvis de ikke gir ønske resultat er
med på å utvikle den algoritmiske tenkingen hos barna (Bølgan, 2018, s. 125).
Når man legger til rette for å trene på koding, legger man også til rette for en
læring hvor årsak- virkning har en sentral plass og barna utvikler sin
algoritmiske tenking gjennom dette. (Dardanou et.al 2021, s. 30).
Litteratur
Bølgan,
N, B. (2018). Digital praksis i barnehagen- nysgjerrig, eksperimentell og
skapende.
Fagbokforlaget.
Dardanou,
M., Mossin, M, S. & Simensen, E, D. (2021). Barnehagens digitale arenaer.
Universitetsforlaget.
Skaperskolen
[Video]
Statlig
pedagogisk tjeneste. (2021. 01.mars). Programmering. Programmering for
barn med
Særskilte behov. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/programmering-for-barn-med-saerskilte-behov/programmering/analog-programmering/
Sönnerås,
K. (2019). Programmering i förskolan- Utvekla digital kompetens. Gothia
fortbildning AB.
Utdanningsdirektoratet.
(2019. 27.mars). Algoritmisk tenking. Digitalisering i barnehage og skole.
https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/profesjonsfaglig-digital-kompetanse/algoritmisk-tenkning/